• O nas ikona
  • Miniatura konspektu
    Agata Pietrzyk-Sławińska

    „Przyjaciele" – teatralna gra planszowa na podstawie bajki Ignacego Krasickiego

    Twórcza praca z bajką Ignacego Krasickiego „Przyjaciele”. Pozwala na zapoznanie uczniów z treścią utworu i opracowanie go w formie interaktywnej, wielkoformatowej gry planszowej. Tworzenie planszy oraz przeprowadzanie wspólnej rozgrywki stanowi sposób teatralizacji utworu, pozwala rozwinąć umiejętność improwizacji, budowania narracji i dyskusji. Scenariusz łączy w sobie pracę z tekstem, ćwiczenia teatralne i grę.

    Grupa wiekowa Wiek 10-13 lat
    Rodzaj zajęć język polski
    Miejsce sala lekcyjna, teren wokół szkoły
    Czas 150 minut
    Cel zajęć
    • rozwijanie predyspozycji poznawczych dziecka – w tym umiejętności plastycznych, teatralnych, czytania ze zrozumieniem, pracy z bajką jako tekstem kultury;
    • kształtowanie u dziecka pozytywnego i kreatywnego stosunku do nauki oraz zainteresowanie poznawaniem otaczającego świata;
    • rozwijanie cech osobowości dziecka koniecznych do aktywnego i etycznego uczestnictwa w życiu społecznym;
    • wzmacnianie umiejętności dyskusji i pracy w grupie;
    • zapoznanie dzieci z gatunkiem bajki (jej specyfiką), oraz wprowadzenie w literaturę epoki oświecenia;
    • rozwijanie umiejętności dyskusji i refleksji na tematy: przyjaźni i współpracy.
    Metody pracy krzyżówki, rebusy, gry, gry i zabawy teatralne, ćwiczenia plastyczne, ćwiczenia improwizacyjne

    Przygotowanie do zajęć

    Aranżacja przestrzeni

    Przestrzeń musi być pusta – z twardym podłożem. Przy ładnej pogodzie zajęcia mogą odbywać się na zewnątrz (na betonie lub innym w miarę twardym podłożu).

    Środki dydaktyczne

    Tekst bajki Ignacego Krasickiego „Przyjaciele”. Materiały plastyczne: szary papier (kilka arkuszy), kredki, flamastry, papier kolorowy, nożyczki, klej, kostka do gry.

    Dodatkowy opis

    diamond icon
    diamond icon

    Zajęcia składają się z trzech większych części. W pierwszej poznajemy utwór Krasickiego, w drugiej tworzymy grę zainspirowaną jego bajką. Trzecia jest poświęcona samej grze. 

    Przebieg zajęć

    diamond icon
    diamond icon

    1. Wprowadzenie 15 min.

    Zapoznaj uczestników z bajką Ignacego Krasickiego „Przyjaciele”. Nie streszczaj jednak samego utworu, tylko zaproś uczniów, aby wspólnie go odtworzyli.

    Bajkę podziel/potnij na fragmenty np. w taki sposób jak w materiałach dodatkowych poniżej (pamiętaj, aby anachronizmy zamienić na słowa zrozumiałe dla dzieci).

    Rozdaj fragmenty 11 grupom (mogą być dwu lub trzyosobowe).

    Poproś aby uczestnicy przeczytali otrzymane fragmenty utworu (pomóż w uwspółcześnieniu trudnych wyrazów). Następnie poproś kolejne grupy, aby własnymi słowami opowiadały następujące po sobie części utworu.

    Jeżeli czujesz się na siłach, możesz spróbować w sposób aktywny opowiedzieć dzieciom bajkę słowami Krasickiego lub po prostu jako fabułę. Jeżeli zdecydujesz się na taką opowieść, pamiętaj, aby włączyć w nią rekwizyty np. trąbkę na oznaczenie polowania, gesty/ton głosu na oznaczenie poszczególnych postaci.

    2. Kalambury lub żywe obrazy – czyli co najbardziej zapadło dzieciom w pamięć 20 min.

    Bajka ma dosyć specyficzne zakończenie. Warto więc z dziećmi jeszcze raz przedyskutować treść utworu i zobaczyć, co najbardziej zapadło im w pamięć. Podziel uczestników na około trzy- lub czteroosobowe grupy Każda z grup niech wychodzi „na scenę ”- możesz przygotować wcześniej rodzaj kotary, za który będziecie mogli się na chwilkę schować. Jak nie będzie was widać, zapytaj cicho uczestników z podgrupy, którą scenkę z bajki chcieliby pokazać. Gdy dana grupa już ustawi wybraną sytuację, odsłoń kotarę. Grupka aktorów powinna zastygnąć w określonych pozach. Reszta uczestników zgadywać będzie, o jaką sytuację z bajki dokładnie chodzi i kto jest kim w tej scenie. Tutaj twoja rola będzie polegała przede wszystkim na takim pokierowaniu pracą podgrup, aby każdy z uczestników czuł się komfortowo i np. nie odgrywał postaci, której nie chce (ktoś może też w scenie odgrywać element krajobrazu, tworzyć z siebie scenografię).

    3. Podsumowanie części pierwszej 10 min.

    Na koniec podsumujcie treść utworu. Odnosząc się m.in. do poprzedniego ćwiczenia, zadaj dzieciom pytanie, co myślą o zakończeniu bajki, czy według nich jest wesołe, czy smutne, czy chcieliby, aby bajka skończyła się inaczej i czy mają pomysł na alternatywne zakończenie. Przeanalizujcie tytuł bajki – zapytaj dzieci o zachowania poszczególnych zwierząt i spróbujcie zinterpretować je w kontekście kategorii „przyjaźni”. Równolegle na kartce zapisujcie ważne słowa/skojarzenia z „przyjaźnią”, które pojawią się waszej dyskusji (będziecie mogli wrócić do nich podczas kolejnych zajęć i rozmów) spróbujcie określić, czym ona dla was jest.

    Celem tej części warsztatu jest zapoznanie dzieci z fabułą bajki. Ważne, aby uczestnicy dobrze ją zapamiętali i z łatwością byli w stanie przywołać przebieg zdarzeń na kolejnych zajęciach. Działanie jest też oswojeniem uczestników z zakończeniem utworu, wskazaniem na jego dwuznaczność. Zajęcia mają rozpocząć dyskusję na temat przyjaźni – zmapować skojarzenia i opinie uczestników.

    4. Przygotowanie gry planszowej 45 min.

    1. Przypomnijcie sobie historię z bajki „Przyjaciele” i fragmenty, które analizowaliście na poprzednich zajęciach. Rozłóż na podłodze wielki arkusz szarego papieru. Na arkuszu zacznijcie tworzyć opartą na prostym schemacie pól, startu i mety grę planszową. Pionkami w tej grze będą sami uczestnicy, którzy wcielą się w rolę uciekającego zajączka (każdy gra sam). Ruchy odbywać się będą według rzutu kostką.

    2. Odtwarzając przebieg wydarzeń z bajki Krasickiego, stwarzajcie kolejne pola i zasady gry. Każde spotkanie zajączka będzie gorącym polem, które według fabuły będzie wiązało się z cofnięciem się o odpowiednią liczbę pól (przybliżeniem do goniącej zajączka sfory wilków) - zadecydujcie wspólnie, o jaką liczbę pól będziecie się cofać.

    3. Zakomunikuj dzieciom, że teraz mają szansę odwrócić losy zajączka  - znaleźć dla niego prawdziwego przyjaciela. Ostatnie pole oraz niektóre pola pomiędzy gorącymi punktami, niech będą polami „prawdziwego przyjaciela”. Każdy, kto stanie na takim polu, będzie mógł wymyślić sobie/zajączkowi historię ratunkową - przyjaciela (inne dowolne zwierzątko), które faktycznie udzieli danej osobie/zajączkowi pomocy. Stając na tym polu, zawodnik musi opowiedzieć swoją ratunkową historię innym uczestnikom (ta cześć opiera się na improwizacji, więc jeżeli zauważysz, że dzieci mają z problem ze stworzeniem historii, możesz rozluźnić zasady i powiedzieć, że mają prawo poczekać kolejkę i opowiedzieć historię w następnej turze). Osoba, która trafi na pole ratunkowe i opowie swoją historię, od razu wskakuje na metę (dzięki temu rozwiązaniu gra nabierze tempa i poszczególne rozgrywki nie będą trwały bardzo długo).

    Między gorącymi polami wyrysujcie też puste pola, które nie będą wiązały się z żadnym zadaniem.

    Kiedy wyrysujecie schemat gry, daj uczestnikom czas na ozdobienie stworzonej na szarym papierze planszy – wzbogacenie jej o wizerunki poszczególnych postaci (nie zapominajcie o szczekających psach, które gonią zajączka), łąkę, las i inne wymyślone przez dzieci elementy dekoracyjne, które stworzą scenografię do gry.

    W tej części uczestnicy będą mieli szansę na pogłębienie i zwizualizowanie treści bajki oraz uruchomienie kreatywności w trakcie tworzenia poszczególnych pól. Dzięki tworzeniu historii ratunkowych, uczestnicy będą mieli szansę rozwinięcia umiejętności improwizacji, z drugiej strony będą mogli przełamać schemat bajki Krasickiego i stworzyć własną prawdę o przyjaźni. Ważne, żeby zadbać o równomierne zaangażowanie dzieci w pracę i o to, aby każdy z uczestników dorysował choć mały fragment planszy.

    5. Rozgrywka 45 min.

    Podczas tych zajęć zaproś dzieci do gry. Liczbę uczestników dobierz ze wglądu na liczbę pól (tak, aby gra miała swoją dynamikę ). Pamiętaj aby zrobić jedną rozgrywkę testową – sprawdź, czy liczba i rozkład pól są odpowiednie. Do gry zaproś ochotników.  Sytuację rozgrywki potraktujcie jako spektakl  - reszta uczniów (obserwatorów) niech zasiądzie w części sali przygotowanej na kształt widowni.

    Ważne, aby wszystkie dzieci zachęcić do udziału w grze. Jeżeli ktoś zdecydowanie nie będzie chciał wcielić się w postać zajączka, możesz ewentualnie zaproponować mu rolę mistrza gry  – dbanie o przestrzeganie zasad itp. (trzeba jednak zrobić to wyczuciem, aby żaden z uczestników nie poczuł się pominięty).

    6. Podsumowanie 15 min.

    Po rozegraniu gry porozmawiaj z uczestnikami, czy łatwo było im wymyślić alternatywne zakończenie i jak czuli się jako gracze. Jeszcze raz w dyskusji podsumujcie wasze refleksje na temat przyjaźni.

    Inspirując się dwuznacznością gry i wracając do nieoczywistej fabuły bajki (szczególnie jej zakończenia), możesz porozmawiać z uczestnikami o pojęciu „ironii” (oceń jednak, czy masz czas na wprowadzenie tego tematu).   

    Rozgrywka pomaga zbudować specyficzne doświadczenie (indywidualne i grupowe), a teatr staje się narzędziem do pogłębionej dyskusji na istotne tematy. Pole ratunkowe zapewnia uczestnikom poczucie bezpieczeństwa, ale sytuacja rozgrywki, wprowadza jednak pewną dwuznaczność i napięcie, która pomoże uczestnikom lepiej wejść w świat ironicznych bajek Krasickiego.

    Materiały do pobrania

    diamond icon
    diamond icon

    Zobacz też

    diamond icon
    diamond icon
    ikona Mieczysław Klimowicz, Oświecenie, Wydaw. Naukowe PWN, Warszawa, 2008;
    ikona Kalus Vopel, Gry i zabawy interakcyjne dla dzieci i młodzieży, Jedność, Kielce, 2009.
    ikona Augusto Boal, Gry dla aktorów i nie aktorów, Wydawnictwo Cyklady, Warszawa 2014.
    ikona Maria Molicka, Biblioterapia i bajkoterapia. Rola literatury w procesie zmiany rozumienia świata społecznego i siebie, Media Rodzina, Poznań 2007
    ikona Bruno Bettelheim, O sztuce opowiadania baśni, [w:] Antropologia słowa. Zagadnienia i wybór tekstów, pod. red. Grzegorza Godlewskiego, WUW, 2003, Warszawa (w kontekście metody obmyślania własnego zakończenia, w tekście mówionego w kontekście baśni).

    O autorach

    diamond icon
    diamond icon

    Agata Pietrzyk-Sławińska

    avatar

    Podobne konspekty

    diamond icon
    diamond icon
    Wiek 6-10 lat
    miniaturka Monika Lićwinko

    Kolorowe związki frazeologiczne

    Wiek 10-13 lat
    miniaturka Agata Pietrzyk-Sławińska

    Bajki o władzy