Konspekt zajęć

„Przyjaciele" – teatralna gra planszowa na podstawie bajki Ignacego Krasickiego

pozalekcyjne
Wiek 10-13 lat
09.06.2016 autor: Agata Pietrzyk-Sławińska, Muzeum Łazienki Królewskie

tagi

język polski, analiza wiersza, tworzenie choreografii, tworzenie historii, tworzenie gry

czas

150min

Twórcza praca z bajką Ignacego Krasickiego „Przyjaciele”. Pozwala na zapoznanie uczniów z treścią utworu i opracowanie go w formie interaktywnej, wielkoformatowej gry planszowej. Tworzenie planszy oraz przeprowadzanie wspólnej rozgrywki stanowi sposób teatralizacji utworu, pozwala rozwinąć umiejętność improwizacji, budowania narracji i dyskusji. Scenariusz łączy w sobie pracę z tekstem, ćwiczenia teatralne i grę.

cele zajęć

  • rozwijanie predyspozycji poznawczych dziecka – w tym umiejętności plastycznych, teatralnych, czytania ze zrozumieniem, pracy z bajką jako tekstem kultury;
  • kształtowanie u dziecka pozytywnego i kreatywnego stosunku do nauki oraz zainteresowanie poznawaniem otaczającego świata;
  • rozwijanie cech osobowości dziecka koniecznych do aktywnego i etycznego uczestnictwa w życiu społecznym;
  • wzmacnianie umiejętności dyskusji i pracy w grupie;
  • zapoznanie dzieci z gatunkiem bajki (jej specyfiką), oraz wprowadzenie w literaturę epoki oświecenia;
  • rozwijanie umiejętności dyskusji i refleksji na tematy: przyjaźni i współpracy.

Metody pracy

krzyżówki, rebusy, gry, gry i zabawy teatralne, ćwiczenia plastyczne, ćwiczenia improwizacyjne

Przygotowanie do zajęć

środki dydaktyczne

Tekst bajki Ignacego Krasickiego „Przyjaciele”. Materiały plastyczne: szary papier (kilka arkuszy), kredki, flamastry, papier kolorowy, nożyczki, klej, kostka do gry.

aranżacja przestrzeni

Przestrzeń musi być pusta – z twardym podłożem. Przy ładnej pogodzie zajęcia mogą odbywać się na zewnątrz (na betonie lub innym w miarę twardym podłożu).

zadanie dla ucznia

dodatkowy opis

Zajęcia składają się z trzech większych części. W pierwszej poznajemy utwór Krasickiego, w drugiej tworzymy grę zainspirowaną jego bajką. Trzecia jest poświęcona samej grze. 

przebieg zajęć

1

Wprowadzenie

Zapoznaj uczestników z bajką Ignacego Krasickiego „Przyjaciele”. Nie streszczaj jednak samego utworu, tylko zaproś uczniów, aby wspólnie go odtworzyli.

Bajkę podziel/potnij na fragmenty np. w taki sposób jak w materiałach dodatkowych poniżej (pamiętaj, aby anachronizmy zamienić na słowa zrozumiałe dla dzieci).

Rozdaj fragmenty 11 grupom (mogą być dwu lub trzyosobowe).

Poproś aby uczestnicy przeczytali otrzymane fragmenty utworu (pomóż w uwspółcześnieniu trudnych wyrazów). Następnie poproś kolejne grupy, aby własnymi słowami opowiadały następujące po sobie części utworu.

Jeżeli czujesz się na siłach, możesz spróbować w sposób aktywny opowiedzieć dzieciom bajkę słowami Krasickiego lub po prostu jako fabułę. Jeżeli zdecydujesz się na taką opowieść, pamiętaj, aby włączyć w nią rekwizyty np. trąbkę na oznaczenie polowania, gesty/ton głosu na oznaczenie poszczególnych postaci.

15 min
2

Kalambury lub żywe obrazy – czyli co najbardziej zapadło dzieciom w pamięć

Bajka ma dosyć specyficzne zakończenie. Warto więc z dziećmi jeszcze raz przedyskutować treść utworu i zobaczyć, co najbardziej zapadło im w pamięć. Podziel uczestników na około trzy- lub czteroosobowe grupy Każda z grup niech wychodzi „na scenę ”- możesz przygotować wcześniej rodzaj kotary, za który będziecie mogli się na chwilkę schować. Jak nie będzie was widać, zapytaj cicho uczestników z podgrupy, którą scenkę z bajki chcieliby pokazać. Gdy dana grupa już ustawi wybraną sytuację, odsłoń kotarę. Grupka aktorów powinna zastygnąć w określonych pozach. Reszta uczestników zgadywać będzie, o jaką sytuację z bajki dokładnie chodzi i kto jest kim w tej scenie. Tutaj twoja rola będzie polegała przede wszystkim na takim pokierowaniu pracą podgrup, aby każdy z uczestników czuł się komfortowo i np. nie odgrywał postaci, której nie chce (ktoś może też w scenie odgrywać element krajobrazu, tworzyć z siebie scenografię).

20 min
3

Podsumowanie części pierwszej

Na koniec podsumujcie treść utworu. Odnosząc się m.in. do poprzedniego ćwiczenia, zadaj dzieciom pytanie, co myślą o zakończeniu bajki, czy według nich jest wesołe, czy smutne, czy chcieliby, aby bajka skończyła się inaczej i czy mają pomysł na alternatywne zakończenie. Przeanalizujcie tytuł bajki – zapytaj dzieci o zachowania poszczególnych zwierząt i spróbujcie zinterpretować je w kontekście kategorii „przyjaźni”. Równolegle na kartce zapisujcie ważne słowa/skojarzenia z „przyjaźnią”, które pojawią się waszej dyskusji (będziecie mogli wrócić do nich podczas kolejnych zajęć i rozmów) spróbujcie określić, czym ona dla was jest.

 

Celem tej części warsztatu jest zapoznanie dzieci z fabułą bajki. Ważne, aby uczestnicy dobrze ją zapamiętali i z łatwością byli w stanie przywołać przebieg zdarzeń na kolejnych zajęciach. Działanie jest też oswojeniem uczestników z zakończeniem utworu, wskazaniem na jego dwuznaczność. Zajęcia mają rozpocząć dyskusję na temat przyjaźni – zmapować skojarzenia i opinie uczestników.

10 min
4

Przygotowanie gry planszowej

Przypomnijcie sobie historię z bajki „Przyjaciele” i fragmenty, które analizowaliście na poprzednich zajęciach. Rozłóż na podłodze wielki arkusz szarego papieru. Na arkuszu zacznijcie tworzyć opartą na prostym schemacie pól, startu i mety grę planszową. Pionkami w tej grze będą sami uczestnicy, którzy wcielą się w rolę uciekającego zajączka (każdy gra sam). Ruchy odbywać się będą według rzutu kostką.

 

Odtwarzając przebieg wydarzeń z bajki Krasickiego, stwarzajcie kolejne pola i zasady gry. Każde spotkanie zajączka będzie gorącym polem, które według fabuły będzie wiązało się z cofnięciem się o odpowiednią liczbę pól (przybliżeniem do goniącej zajączka sfory wilków) - zadecydujcie wspólnie, o jaką liczbę pól będziecie się cofać.

 

Zakomunikuj dzieciom, że teraz mają szansę odwrócić losy zajączka  - znaleźć dla niego prawdziwego przyjaciela. Ostatnie pole oraz niektóre pola pomiędzy gorącymi punktami, niech będą polami „prawdziwego przyjaciela”. Każdy, kto stanie na takim polu, będzie mógł wymyślić sobie/zajączkowi historię ratunkową - przyjaciela (inne dowolne zwierzątko), które faktycznie udzieli danej osobie/zajączkowi pomocy. Stając na tym polu, zawodnik musi opowiedzieć swoją ratunkową historię innym uczestnikom (ta cześć opiera się na improwizacji, więc jeżeli zauważysz, że dzieci mają z problem ze stworzeniem historii, możesz rozluźnić zasady i powiedzieć, że mają prawo poczekać kolejkę i opowiedzieć historię w następnej turze). Osoba, która trafi na pole ratunkowe i opowie swoją historię, od razu wskakuje na metę (dzięki temu rozwiązaniu gra nabierze tempa i poszczególne rozgrywki nie będą trwały bardzo długo).

 

Między gorącymi polami wyrysujcie też puste pola, które nie będę wiązały się z żadnym zadaniem.

 

Kiedy wyrysujecie schemat gry, daj uczestnikom czas na ozdobienie stworzonej na szarym papierze planszy – wzbogacenie jej o wizerunki poszczególnych postaci (nie zapominajcie o szczekających psach, które gonią zajączka), łąkę, las i inne wymyślone przez dzieci elementy dekoracyjne, które stworzą scenografię do gry.

 

W tej części uczestnicy będą mieli szansę na pogłębienie i zwizualizowanie treści bajki oraz uruchomienie kreatywności w trakcie tworzenia poszczególnych pól. Dzięki tworzeniu historii ratunkowych, uczestnicy będą mieli szansę rozwinięcia umiejętności improwizacji, z drugiej strony będą mogli przełamać schemat bajki Krasickiego i stworzyć własną prawdę o przyjaźni.

 

Ważne, żeby zadbać o równomierne zaangażowanie dzieci w pracę i o to, aby każdy z uczestników dorysował choć mały fragment planszy.

45 min
5

Rozgrywka

Podczas tych zajęć zaproś dzieci do gry. Liczbę uczestników dobierz ze wglądu na liczbę pól (tak, aby gra miała swoją dynamikę ). Pamiętaj aby zrobić jedną rozgrywkę testową – sprawdź, czy liczba i rozkład pól są odpowiednie. Do gry zaproś ochotników.  Sytuację rozgrywki potraktujcie jako spektakl  - reszta uczniów (obserwatorów) niech zasiądzie w części sali przygotowanej na kształt widowni.

 

Ważne, aby wszystkie dzieci zachęcić do udziału w grze. Jeżeli ktoś zdecydowanie nie będzie chciał wcielić się w postać zajączka, możesz ewentualnie zaproponować mu rolę mistrza gry  - dbanie o przestrzeganie zasad itp. (trzeba jednak zrobić to wyczuciem, aby żaden z uczestników nie poczuł się pominięty).

45 min
6

Podsumowanie

Po rozegraniu gry porozmawiaj z uczestnikami, czy łatwo było im wymyślić alternatywne zakończenie i jak czuli się jako gracze. Jeszcze raz w dyskusji podsumujcie wasze refleksje na temat przyjaźni.

 

Inspirując się dwuznacznością gry i wracając do nieoczywistej fabuły bajki (szczególnie jej zakończenia), możesz porozmawiać z uczestnikami o pojęciu „ironii” (oceń jednak, czy masz czas na wprowadzenie tego tematu).   

 

Rozgrywka pomaga zbudować specyficzne doświadczenie (indywidualne i grupowe), a teatr staje się narzędziem do pogłębionej dyskusji na istotne tematy. Pole ratunkowe zapewnia uczestnikom poczucie bezpieczeństwa, ale sytuacja rozgrywki, wprowadza jednak pewną dwuznaczność i napięcie, która pomoże uczestnikom lepiej wejść w świat ironicznych bajek I. Krasickiego.

15 min

Materiały dodatkowe

Galeria zdjęć ze spektakli i filmów

Zobacz także

  • Bruno Bettelheim, O sztuce opowiadania baśni, [w:] Antropologia słowa. Zagadnienia i wybór tekstów, pod. red. Grzegorza Godlewskiego, WUW, 2003, Warszawa (w kontekście metody obmyślania własnego zakończenia, w tekście mówionego w kontekście baśni).
  • Kalus Vopel, Gry i zabawy interakcyjne dla dzieci i młodzieży, Jedność, Kielce, 2009.
  • Mieczysław Klimowicz, Oświecenie, Wydaw. Naukowe PWN, Warszawa, 2008;
  • Augusto Boal, Gry dla aktorów i nie aktorów, Wydawnictwo Cyklady, Warszawa 2014.
  • Maria Molicka, Biblioterapia i bajkoterapia. Rola literatury w procesie zmiany rozumienia świata społecznego i siebie, Media Rodzina, Poznań 2007
  • Ignacy Krasicki, Przyjaciele
  • Jerzy Zygmunt Szeja, Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujące metody nauczania, [w:] Homo Ludens nr 1/(3), 2011